martes, 15 de julio de 2008

IMAGEN Y PEDAGOGÌA


Imagen y Pedagogía
Javier Arévalo Zamudio


La capacidad del ser humano para habituarse
al paisaje de su entorno y a las condiciones
que le ofrece, constituye su grandeza y su perdición.
Las imágenes, como parte constitutiva de nuestra actividad cerebral, han estado siempre ahí, formando parte de nuestros miedos, de nuestros sueños y nuestros anhelos, y sin embargo pocas veces nos detenemos a reflexionar sobre su naturaleza y sobre el papel que juegan en nuestras distintas formas de aprender a lo largo de la vida. Lo primero que registramos en los tempranos meses de existencia son imágenes visuales inconexas y con poco significado.

¿Qué vemos en una imagen?

La imagen como representación de una porción de la realidad nos muestra algunos elementos que identificamos con cierta facilidad, o, por el contrario, con dificultad, según se trate de referentes próximos a nuestra experiencia o lejanos por razones culturales, cronológicas o educativas.

En la imagen identificamos lo que está presente en los límites del marco de la imagen, sea ésta una pantalla de televisión o cine, un cartel o una fotografía, y lo que no está presente pero forma parte de la historia de la imagen en cuestión.

Para lograr que la imagen sea efectiva desde el punto de vista educativo necesitamos tener algún tipo de control sobre su significado; la selección no puede ser aleatoria o constituirse simplemente en una mera ilustración de lo que diremos por otros medios, verbalmente o por escrito.

Educar con imágenes o educar para las imágenes

Las imágenes nos muestran aspectos del mundo a los cuales no tenemos acceso por su dimensión, por su lejanía o por ser representaciones de momentos pasados.
Imágenes sucesivas de una oruga, un capullo y una mariposa contraen el tiempo real para que veamos un proceso que difícilmente podríamos percibir de otra manera, así sucede con lo microscópico o lo lejano en nuestra limitada percepción óptica. Este tipo de imágenes contribuye al desarrollo de procesos educativos sobre temas muy específicos, es decir, se puede educar con la imagen.

El otro aspecto importante es el conocimiento que deberíamos tener con relación a la lectura de la imagen, la capacidad de descifrar los códigos visuales que intervienen en ella, como el montaje, las formas, los colores y las relaciones que guardan las representaciones con los sujetos o los objetos representados.

Generalmente nuestra percepción de las imágenes se da más de manera primaria, intuitiva, que nos hace placentera o molesta una imagen o una sucesión de imágenes.

Educarse para las imágenes es conocer los factores que determinan su génesis, su dinámica interna y la forma en que son percibidas por un sujeto determinado. La escuela en general no nos prepara para la imagen, no nos alfabetiza como sucede con nuestro idioma, la formación que recibimos es más pragmática y la educación para la imagen es llevada a cabo por instituciones externas al cuerpo educativo que conforman la familia y la escuela.
Educar para la imagen es ante todo tener clara conciencia de su potencial educativo.


¿Por dónde empezar?
Educar con imágenes es la práctica más común aunque no sea producto de la convicción y la reflexión; tome un libro cualquiera y observe el discurso de las imágenes asociadas al texto y pregúntese si las imágenes son una simple ilustración o, por el contrario, articulan un lenguaje propio que aporta información al significado del contenido en cuestión. O simplemente observe una fotografía familiar y pregúntese cómo la utilizaría para explicar algún concepto, algún tema o simplemente una anécdota personal. Así nos estaríamos acercando a la modalidad de educar con la imagen.
Abordar la educación para la imagen complica un poquito más las cosas. Significa que nos preguntemos aspectos que podríamos agrupar en los siguientes apartados:
a) ¿Quién realizó la imagen y por qué?
b) ¿Qué tipo de soporte utilizó?
c) ¿Que representa y cómo lo representa?
d) ¿Qué función juega y con qué resultados?

Lo importante a saber sobre el medio es cuándo y por qué utilizarlo para no gastar recursos innecesariamente y mucho menos subestimar a nuestro interlocutor. Hay situaciones en las que se puede utilizar únicamente una fotocopia o una tarjeta postal, otros para una proyección de video o un elaborado diaporama. Esto dependerá de la intención educativa y las características de nuestros estudiantes, principalmente. Lo que necesitamos recordar es que cualquier medio es susceptible de convertirse, en una situación educativa, en un eficaz instrumento de enseñanza o aprendizaje. Eso por una parte; por la otra, no podemos perder de vista que el solo hecho de utilizar un medio, por sofisticado que sea, no garantiza el éxito pedagógico: también con las nuevas tecnologías podemos desarrollar procesos totalmente convencionales que reproduzcan el esquema del maestro que sabe y transmite y el estudiante depositario pasivo del conocimiento.

En resumen, en la selección se refleja una concepción del mundo y del individuo, y hablando de la imagen educativa, un ideal de hombre y un concepto de lo educativo, Pensemos en las imágenes que conforman el paisaje escolar en aulas, oficinas y pasillos: ¿a quiénes se representa y cómo? Héroes incólumes pasados y presentes, una sociedad paternalista y un discurso visual formal y acartonado. En general el sistema educativo se representa a sí mismo de forma seria y ceremoniosa, acorde con su misión de forjador del futuro del país. ¿Nos hemos preguntado por qué seguimos utilizando las monografías de papelería en la escuela? ¿Qué tienen que hacer frente a la brutal competencia de revistas e historietas de los kioscos? Si hacemos una revisión de los programas de televisión llamados educativos, encontramos las mismas carencias, un discurso educativo poco dado al humor y divorciado de la creatividad y la imaginación –por supuesto, con las honrosas excepciones del caso.


Las piezas más importantes

¿Cómo armamos las piezas del rompecabezas sin saberlo?
El manejo consciente de las imágenes en educación es fundamental ya que en nuestras sociedades modernas el individuo aprende cada vez más por la intermediación de sistemas simbólicos y no por experiencia directa; aparte, entre más especializado es el conocimiento, más nos vemos obligados a confiar en los sistemas simbólicos, comprendidas las imágenes.

Lo que busca una formación que nos capacite para aprovechar e interpretar la imagen fija y las imágenes en movimiento es educar cualitativamente, apreciar las potencialidades de la imagen, discernir entre las imágenes de escasa calidad de aquellas artísticas y creativas, utilizar las imágenes como una herramienta para el logro de propósitos de aprendizaje concretos, saber buscar las intenciones y las condiciones que motivaron su creación.

Este trabajo ha sido una aproximación al complejo y fascinante universo de la imagen; se ha buscado abrir brechas en varias direcciones para profundizar paulatinamente en su estructura, su lenguaje y su potencial educativo.


Bibliografía
Aumont, Jackes, La imagen, Barcelona, Ediciones Paidós, 1992.
Read, Herbert, Imagen e idea [1a. ed. en inglés, 1955]. México, FCE. 1965.
Artículo extraído de Didáctica de los medios de comunicación, Lecturas, Programa Nacional
de Actualización Permanente, SEP, 1998..

lunes, 14 de julio de 2008

ETAPAS DE LA INFORMÁTICA


La informática es donde intervienen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación. Y la computación es un conjunto de redes interconectadas a nivel mundial. Puede definirse como una red mundial de redes de ordenadores. No es por tanto una red de ordenadores en el sentido usual, sino una red de redes que tiene la particularidad de que cada una de las redes es independiente y autónoma.

La historia de la informática, que se puede resumir en las siguientes cinco generaciones:

1° Generación (1940 a 1952): Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas. El almacenamiento de la información era un tambor magnético interior. El tambor magnético se disponía en el interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban. La programación era el lenguaje máquina, consistía en largas tarjetas perforadas para suministrar los datos y los programas. Estos ordenadores carecían de sistema operativo. En general, tenían un alto costo.

2° Generación (1952 a 1964): Ésta surge cuando los tubos de vacío fueron sustituidos por los transistores (más económicos y más pequeños que las válvulas miniaturizadas), que consumían menos electricidad y producían menos calor. Por estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio. Evolucionan los modos de direccionamiento y surgen los lenguajes de programación de más alto nivel. Además aparecen los primeros ordenadores comerciales, que tenían una programación previa que serían los sistemas operativos, mismos que interpretaban instrucciones en lenguaje de programación y así el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.

3° Generación (1964 a 1971): Se comienzan a utilizar los circuitos integrados (chip); esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios. Se consigue compatibilidad para compartir software entre diversos equipos. Aparece la posibilidad de trabajar en tiempo compartido.

4° Generación (1971 a 1981): Se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, surge el microcircuito integrado y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado, el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. El micro miniaturización permite construir dicho microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador. Comienzan a proliferar las redes de computadores. Aparecen los sistemas operativos en red y distribuidos.

5° Generación (1981 a Actualidad): Se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se le conoce actualmente. Se da el Desarrollo de la Inteligencia Artificial, donde su propósito es equipar a las computadoras con “Inteligencia Humana” y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, es la capacidad de la computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente (programación heurística) que permita a la computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento. En esencia, la computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.

Actualmente, se ha propuesto lograr la globalización del acceso a los enormes volúmenes de información existentes en medios cada vez más complejos, con capacidades ascendentes de almacenamiento y en soportes cada vez más reducidos. La proliferación de redes de transmisión de datos e información, de bases de datos con acceso en línea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de información de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar.

TABLA DE COTEJO

TABLA DE COTEJO

INDICADORES MUY BIEN BIEN REGULAR MALO

Contenidos:
- Claridad
- Secuencia
- Dominio de tema
- Formato

Iluminación:
- Color
- Brillo
- Contraste

Audio:
- Niveles de volumen
- Ecualizador
- Efectos
- Edición
- Duración